jueves, 15 de junio de 2017

BLOQUE 3: LAS TIC EN EL HOGAR Y FUERA DEL HOGAR (1/2)

Hoy en día, la sociedad en la que vivimos es compleja y sobre todo está conectada, es por ello que debemos utilizar las tecnologías y exprimirlas al máximo. Debemos tener en cuenta que esta puede provocar adicciones en niños y adultos y es por ello que se debe saber actuar en caso de que se llegue a una situación así, pero no son los únicos problemas que tienen las tecnologías. Internet también puede suponer un gran problema (aún que también una gran ventaja) pues la gente se aprovecha de este para realizar estafas, suplantar datos, etc. Tenemos que educar a los niños (y no tan niños) a utilizar las tecnologías de forma segura, mostrarles sus ventajas y desventajas y educarlos de forma que no lleguen a producirse situaciones de Bullying o Ciberbullying.

Adicciones en niños y adultos (Indicadores, problemas…)
Las tecnologías han avanzado mucho los últimos años, y las nuevas generaciones nacen rodeadas de tecnologías que nuestros padre o abuelos no tenían, por lo que desde pequeños se acostumbran a usarlas y cada vez ocurre más temprano. Esto tiene sus partes positivas, pero también tiene partes negativas, por ejemplo, el uso muy prolongado puede crear adicción.
En los niños es más común ya que crean una dependencia que les hace creer que sin la tecnología no se puede vivir, por lo que pueden crear algunos tipos de adicción como, la adicción a internet, al teléfono móvil, a las redes sociales, videojuegos…
En cuanto a adultos las adicciones con las tecnologías no suelen ser tan claras como con los niños, ya que la mayoría de los adultos han vivido sin las tecnologías que las nuevas generaciones tienen, por lo que no ven imprescindibles para la vida algunas cosas que los niños tienen, pero aun así existen tipos de adicción con la tecnología en adultos, como adicciones a redes sociales, compras online, juego online…
Hay algunas señales de alarma que nos pueden hacer pensar que alguien tiene o comienza a dar señales de una adicción:


  •  Permanecer conectado a internet más tiempo del previsto, o perder la noción del tiempo
  • Te pones de mal humor o evitas ir a lugares donde no hay ningún tipo de tecnología.
  • Las tecnologías intervienen en tus actividades vitales, como el sueño, alimentación o el ocio.
  • Descuidas otras actividades importantes por culpa de las tecnologías.

Soluciones a la adicción
Los padres deben ser un modelo de uso responsable, por lo que los padres deben de rebajar considerablemente el tiempo de uso de las TICs, designar un tiempo de uso de las tecnologías e intentar cambiar ese tiempo que antes usaba para navegar por internet o jugar con el móvil por otro tipo de actividades que no necesiten del uso de las tecnologías. Estos pasos se deben de realizar poco a poco y si es necesario buscar ayuda profesional.
Además de esto algunas acciones básicas que se dan como soluciones son:


  • Alejar los aparatos electrónicos a la hora de dormir o de hacer alguna actividad vital, como comer, dormir…
  • Priorizar los momentos en familia antes que las TICs
  • Permanecer junto a ellos mientras usan los dispositivos.
  • Insistir en que si necesitan el ordenador o internet para realizar actividades escolares que deben de limitarse a ese uso.

En cuanto a los adultos las soluciones son similares, además de tener la mente ocupada, ya sea en el trabajo o con otras actividades que ayuden a ocupar ese tiempo libre, tener buenas compañías, como tus hijos, mujer… e incentivar la vida saludable en contacto con la naturaleza mediante el ejercicio físico…

Problemas de internet
Pese a las infinitas posibilidades que ofrece Internet como infraestructura económica y cultural para facilitar muchas de las actividades humanas y contribuir a una mejor satisfacción de nuestras necesidades y a nuestro desarrollo personal, el uso de Internet también conlleva riesgos.

Relacionados con la información
Las personas frecuentemente necesitamos información para realizar nuestras actividades, y muchas veces la podemos obtener en Internet de manera más rápida, cómoda y económica que en el "mundo físico". No obstante, hemos de considerar posibles riesgos:


  • Acceso a información poco fiable y falsa. Existe mucha información errónea y poco actualizada en Internet, ya que cualquiera puede poner información en la red.
  • Dispersión, pérdida de tiempo. A veces se pierde mucho tiempo para localizar la información que se necesita, es fácil perderse navegando.
  • Acceso a información inapropiada y nociva. Existen webs que pese a contener información científica, pueden resultar inapropiadas y hasta nocivas por el modo en el que se abordan los temas o la crudeza de las imágenes.
  •  Acceso a información peligrosa, inmoral, ilícita. Existe información poco recomendable y hasta con contenidos considerados delictivos. La globalidad de Internet y las diferentes culturas y legislaciones de los países hacen posible la existencia de estas páginas web en el ciberespacio.

Riesgos relacionados con la comunicación

  • Las personas muchas veces necesitamos comunicarnos. Internet nos ofrece infinidad de canales y oportunidades (e-mail, chats, weblogs...), aunque conllevan algunos riesgos:
  • Bloqueo del buzón de correo. El adjuntar grandes archivos a los correos sin pedir previamente autorización al receptor del mensaje puede bloquear temporalmente su buzón de correo.
  • Recepción de "mensajes basura". Ante la carencia de una legislación adecuada, por e-mail se reciben muchos mensajes de propaganda no deseada (spam) o con virus.
  • Recepción de mensajes personales ofensivos. Al comunicarse en los foros virtuales, como los mensajes escritos (a menudo mal redactados y siempre privados del contacto visual y la interacción inmediata con el emisor) se prestan más a malentendidos que pueden resultar ofensivos para algunos de sus receptores
  • Pérdida de intimidad. En ocasiones, hasta de manera inconsciente al participar en los foros, se puede proporcionar información personal, familiar o de terceras personas a gente desconocida.
  • Acciones ilegales. Difundir determinadas opiniones o contenidos, insultar o amenazar a través de Internet... puede acarrear responsabilidades judiciales.
  • Malas compañías. Especialmente en los chats, se puede entrar en contacto con personas que utilizan identidades falsas con oscuras intenciones.

Riesgos relacionados con actividades económicas.
   En internet se pueden llevar a cabo operaciones con repercusión económica, pudiendo suponer estas, algunos riesgos como estafas, robos, negocios ilegales, delitos de propiedad intelectual, compras inducidas por publicidad abusiva o a menores sin autorización paterna.

Riesgos relacionados con la tecnología
   A veces por limitaciones tecnológicas, a veces por actos de sabotaje y piratería, y que aún resultan incontrolables: virus,spam, troyanos, spywares, etc.

Riesgos relacionados con adicciones
   El uso de internet también puede causar adicción, pudiendo considerar que una persona la padece cuando ésta es incapaz de controlar el tiempo que está conectado. Además de que Internet puede ser usado para potenciar otras adicciones como juego, compras compulsivas, pornografía, etc.
A pesar de que la mayoría de estos riesgos son los mismos que nos podemos encontrar en el mundo real, internet los potencia al:


  • Facilitar el acceso a la información
  • Favorecer el anonimato
  • Conceder accesibilidad permanente
  • Facilitar comunicación interpersonal

BLOQUE 3: LAS TIC EN EL HOGAR Y FUERA DEL HOGAR (2/2)

Uso de las TIC por niños y adolescentes
Las TIC presentan un gran potencial para el desarrollo y formación de los niños y adolescentes, ya que se ven más animados a probar los avances tecnológicos y se sienten más identificados con las nuevas tecnologías que los adultos.
La edad de inicio es entre los 10 y 11 años si hablamos más concretamente a Internet, pero desde más pequeños en el hogar y en la escuela se utilizan tecnologías tanto para educar al niño como para su propia diversión.  
 Algunas investigaciones han demostrado que desde la incorporación de estas tecnologías en las escuelas, ha cambiado y  ha mejorado el aprendizaje y rendimiento académico e incluso la forma de enseñar como la forma de aprender.  Actualmente el uso de las TIC es casi obligatorio, tanto en la educación como en nuestra vida cotidiana y se podría decir que son un elemento muy importante para utilizar en la escuela ya que facilitan y agilizan la investigación. Además, no importa la edad, género o condición social, todos podemos acceder a ellas. A la hora de aplicar y utilizar estas tecnologías en la educación, las clases se hacen más amenas tanto para el alumno como para el maestro, debido a la diversidad de herramientas que se pueden encontrar y que facilitan y motivan el trabajo.

Ventajas (Ciber Educar) y desventajas de internet

Entre las ventajas que tiene el uso de internet, se mencionan las siguientes:
     Es un medio de interacción, es decir, es posible aprender de otros.
     La información puede ser encontrada las 24 hrs. Del día y los 365 días del año.
     Descarga de películas, música, imágenes, programas, entre otros.
     hace la comunicación mucho más sencilla.
     El seguimiento de la información a tiempo real es posible a través del Internet
     Permite el trabajo en línea
     Permite la globalización
     Se pueden realizar compras de todo tipo de objetos/alimentos de forma no presencial, haciéndolo de forma más cómoda y rápida.

Entre las desventajas que tiene el uso de internet se mencionan:
     Así como es de fácil encontrar información buena, es posible encontrar de la misma forma información errónea e incluso desagradable (pornografía, violencia explícita, terrorismo) que puede afectar especialmente a los menores.
     Dependencia de energía eléctrica. Si hay un corte de energía hay un corte de internet, y ésto puede conllevar a que haya procesos que puedan ser perdidos por esa dependencia.
     Puede crear una adicción a su uso, cada vez más frecuente en nuestra sociedad.
     Problemas de privacidad de la información
     Incita al sedentarismo

Ciberbullying
Es el uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía móvil y videojuegos online principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales. No se trata aquí el acoso o abuso de índole estrictamente sexual ni los casos en los que personas adultas intervienen.
   Estamos ante un caso de Ciberbullying cuando un o una menor atormenta, amenaza, hostiga, humilla o molesta a otro/a mediante Internet, teléfonos móviles, consolas de juegos u otras tecnologías telemáticas.
Las formas que adopta son muy variadas y sólo se encuentran limitadas por la pericia tecnológica y la imaginación de los menores acosadores, lo cual es poco esperanzador.    Algunos ejemplos concretos podrían ser los siguientes:
     Colgar en Internet una imagen comprometida (real o efectuada mediante fotomontajes) datos delicados, cosas que pueden perjudicar o avergonzar a la víctima y darlo a conocer en su entorno de relaciones.
     Dar de alta, con foto incluida, a la víctima en un web donde se trata de votar a la persona más fea, a la menos inteligente… y cargarle de puntos o votos para que aparezca en los primeros lugares.
     Crear un perfil o espacio falso en nombre de la víctima, en redes sociales o foros, donde se escriban a modo de confesiones en primera persona determinados acontecimientos personales, demandas explícitas de contactos sexuales…
     Dejar comentarios ofensivos en foros o participar agresivamente en chats haciéndose pasar por la víctima de manera que las reacciones vayan posteriormente dirigidas a quien ha sufrido la usurpación de personalidad.
     Dando de alta la dirección de correo electrónico en determinados sitios para que luego sea víctima de spam, de contactos con desconocidos…
     Usurpar su clave de correo electrónico para, además de cambiarla de forma que su legítimo propietario no lo pueda consultar, leer los mensajes que a su buzón le llegan violando su intimidad.
     Provocar a la víctima en servicios web que cuentan con una persona responsable de vigilar o moderar lo que allí pasa (chats, juegos online, comunidades virtuales…) para conseguir una reacción violenta que, una vez denunciada o evidenciada, le suponga la exclusión de quien realmente venía siendo la víctima.

Hogar conectado
   Un hogar conectado es aquel que cuenta con aparatos electrónicos conectados a la red Wi-Fi de un domicilio, a través de la cual se pueden controlar todos ellos.           
  La tecnología ha avanzado mucho en los últimos años pues hoy en día podemos regular la intensidad de una bombilla con nuestro Smartphone, bajar las persianas o subirlas, encender la TV o incluso programar para que cuando digamos una palabra clave se cierren las cerraduras.
Esto tiene muchas ventajas, controlamos todo desde un único sitio y sin movernos pero no todo es positivo, pues nos arriesgamos a que en caso de que falle el internet dejemos “sin servicio” a todos estos dispositivos, así como posibles problemas tecnológicos derivados de la obsolescencia programada o ataques de un virus.

BLOQUE 4: Robótica. (3/3)

La robótica puede traer numerosos beneficios, y algunos de ellos son:


  • Se involucran activamente en su propio proceso de aprendizaje.
  • Potencian sus habilidades de investigación y resolución de problemas, así como lectura, escritura, habilidades de presentación y creatividad.
  • Permite que conseguir sus metas se transforme en un hábito.
  • Fomenta la habilidad para resolver los problemas mediante estrategias centrándose en el razonamiento lógico, analítico, y pensamiento crítico.
  • Prepara a tus hijos para enfrentarse al mundo competitivo, especialmente en las ciencias tecnológicas, las de mayor demanda en la actualidad y en el futuro.
Los drones

La forma correcta de referirse a ellos es UAV (Vehículo aéreo no tripulado), mezclando, lo más moderno y avanzado de la robótica y la aeronáutica, logrando como consecuencia acciones que hasta hoy no habían sido logradas por ningún ser humano Los drones pueden ser utilizado de muchas formas posibles, También están equipados con equipamiento de última generación como sensores infrarrojos, control de radares, GPS y cámaras de alta resolución.
Utilización

  • Uso militar: protagonistas en lo que a defensa y ataque específicos se refiere. Capaces de diferenciar personas de objetos con gran precisión.
  • Uso climático y geográfico: capacidad de acercarse a huracanes y tormentas, pudiendo obtener información muy valiosa.
  • Creando mapas exactos, capturando y obteniendo imágenes, vídeos para documentales
  • Rescate de personas: Ubicando de manera inmediata a personas extraviadas.
  • Realizan rescatas en lugares de difícil acceso o proporcionan material para primeros auxilios o víveres. 
Phanton 3 es el dron más famoso del planeta. Tiene la capacidad de grabar en movimiento y en alta calidad. y alcanza los 60 km/h y tiene una autonomía de 30min.

BLOQUE 5: Hardware, Software y Realidad aumentada . (3/4)

SOFTWARE IMPORTANTE EN CASA Y EN LAS AULAS
Un virus es un tipo de software que tiene como objetivo infiltrase o dañar un ordenador, y los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar y/o eliminar virus informáticos
1.    AntivirusCon el transcurso del tiempo, ha hecho que los antivirus hayan evolucionado hacia programas más avanzados que no sólo buscan detectar virus informáticos, sino bloquearlos, desinfectarlos y prevenir una infección de los mismos, ya que son capaces de reconocer otros tipos de malware, spyware y rooktikts.
Tipos de vacunas:


  •  Sólo detección: solo actualizan archivos infectados, sin embargo no pueden eliminarlos o desinfectarlos.
  •   Detección y desinfección: detectan archivos infectados y que pueden ser desinfectados.
  •   Detección y aborto de la acción: detectan archivos infectados y detienen las acciones que causa el virus.
  •   Comparación por firmas: comparan las firmas de archivos sospechosos para saber si están infectados.
  •  Comparación de firmas de archivos: comparan las firmas de los atributos guardados en tu equipo.
  •  Por métodos heurísticos: usan métodos heurísticos para comparar archivos.
  •   Invocado por el usuario: se activan instantáneamente con el usuario.
  •   Invocado por la actividad del sistema: se activan instantáneamente por la actividad del sistema operativo.

Copia de seguridad (pasivo)
Mantener una política de copias de seguridad garantiza la recuperación de los datos y la respuesta cuando nada de lo anterior ha funcionado.

2.    ANTISPY: Un spyware es un software que recopila información de un ordenador  a una entidad externa sin el conocimiento o el consentimiento del propietario del ordenador. Se auto instala en el sistema  y funciona todo el tiempo, controlando el uso que se hace de internet. A diferencia de los virus, no se intenta replicar en otros ordenadores, por lo que funciona como un parasito.

3.    ANTISPAM: Es un método para prevenir el correo basura, saber diferenciar entre los correos  buenos de los malos es el fundamento de los programas o sistemas antispam.



  1. Evitar responder: Los spammers solicitan a menudo respuestas respecto al contenido de sus mensajes.
  1. Denunciar el spam: Suele ser difícil localizar al spammer, ya que emplean sus propios netblockls.


4.    CORTAFUEGOS: Es una parte de un sistema o una red que está diseñada para bloquear el acceso no autorizado, permitiendo al mismo tiempo comunicaciones autorizadas. Es un dispositivo o conjunto de dispositivos configurados para permitir, limitar, cifrar, descifrar, el tráfico entre los diferentes ámbitos sobre la base de un conjunto de normas y otros criterios. Se utilizan para evitar que los usuarios de internet no autorizados tengan acceso a redes privadas conectadas a internet.

Ventaja de un cortafuegos
Bloquea el acceso a personas y/o aplicaciones no autorizadas a redes privadas.

Limitaciones de un cortafuegos
-  No puede proteger de las amenazas a las que está sometido por ataques internos o usuarios negligentes
-  No puede prohibir a espías corporativos copiar datos sensibles en los medios físicos de almacenamiento y sustraerlas del edificio.
-  No puede proteger contra ataques de ingeniería social.
-  No puede proteger contra los ataques posibles a la red interna por virus informáticos a través de archivos y software.
-  El cortafuegos no protege de los fallos de seguridad de los servicios y protocolo.

5.    PROXY: Es un programa o dispositivo que realiza una acción en representación de otro.

Servidor proxy
Es un programa o dispositivo que realiza un tare de acceso a internet en lugar de otro ordenador. Es un punto intermedio entre un ordenador conectado a internet y el servidor al que está accediendo.
Ventajas:
-  Control: Solo el intermediario hace el trabajo real.
-  Ahorro: Solo el proxy ha de estar equipado para hacer el trabajo real.
-  Velocidad: Si varios clientes van a pedir el mismo recurso, el proxy puede hacer caché: guardar la respuesta  de una petición para darla directamente cuando otro usuario la pida.
-  Filtrado: El proxy puede negarse a responder algunas peticiones si detecta que están prohibidas.
-  Modificación: Un proxy puede falsificar información o modificarla siguiendo un algoritmo.
-  Anonimato: Si todos los usuarios se identifican como uno solo, es difícil que el recurso accedido pueda identificarlos.

Desventajas:
-  Abuso.
-  Carga.
-  Intromisión.
-  Incoherencia.
-  Irregularidad.

6.    Control parental: Puede establecer límites de tiempo en el uso del equipo por parte de los niños, impedir que los niños jueguen a distintos juegos, impedir que los niños ejecuten programas específicos…
Configurar el control parental
Se necesita una cuenta de usuario de administrador. Para una cuenta de usuario estándar.
PASOS
-  Una vez activado el control parental, puede ajustar los siguientes valores individuales que desea controlar.
-  Límites de tiempo.
-  Acceso a determinados juegos.
-  Permitir o bloquear programas específicos.

7.    Control remoto: Programa que permite que los profesores conozcan y observen la actividad que  sus alumnos realizan con el ordenador en clase, viendo todas las pantallas desde su ordenador y pudiendo tomar el control de los mismos. Herramienta de control remoto en ordenadores (VNC).

8.    INTRANET: Son redes privadas que se han creado utilizando las normas y protocolos de internet, disminuyen el costo de mantenimiento, aumenta la productividad ya que ofrece a los usuarios acceso más eficaz a la información y a los servicios que necesitan.

9.    CONGELADORES: Es una aplicación que sirve para que cuando el ordenador arranca, se restaure de nuevo una participación del disco duro que contiene el sistema operativo.  De esta forma queda otra partición del disco duro para almacenar documentos que no se pierde, pero el sistema operativo siempre arranca en buenas condiciones. El programa que se suele utilizar es Deep Freeze que es gratis. Permite congelar nuestro disco duro de manera que trabajamos normalmente con él, pero cuando arranquemos de nuevo, ningún cambio habrá tenido efecto, el disco duro tendrá exactamente el mismo contenido que al principio.

10.         COMPRESORES: Los programas de compresión y descompresión resultan  imprescindibles cuando se intercambian archivos a través de internet. La gran ventaja es que podemos hacer que los archivos ocupen menos, y la desventaja es que estos formatos necesitan reproductores que sean capaces de interpretar esa información comprimida, como por ejemplo WinRar.

BLOQUE 5: Hardware, Software y Realidad aumentada. (4/4)

REALIDAD AUMENTADA:
La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia y mejorando la calidad de comunicación.
La realidad aumentada es diferente de la realidad virtual porque sobre la realidad material "del mundo físico" monta una realidad visual generada por la tecnología, en la que el usuario percibe una mezcla de las dos realidades, en cambio en la realidad virtual el usuario se aísla de la realidad material del mundo físico para "sumergirse" en un escenario o entorno totalmente virtual.
Usamos un software Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.
Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:
Gafas de realidad aumentada: unas gafas de realidad aumentada (HMD) se utiliza para mostrar tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde se encuentra el usuario como los objetos virtuales sobre la vista actual. El HMD debe ser seguido con un sensor. Este seguimiento permite al sistema informático añadir la información virtual al mundo físico.
Pantalla de mano: el dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con la información gráfica.
Proyección espacial: La realidad aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que no hay una pantalla asociada a cada usuario, permite a grupos de usuarios utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre las tradicionales gafas colocadas en la cabeza y sobre las pantallas de mano. El usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del proyector espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras.
Elementos de la realidad aumentada:
Según Edgar Mozas Fenoll, para conseguir la superposición de elementos virtuales en la vista de un entorno físico, un sistema de realidad aumentada debe estar formado, por lo general, por los siguientes elementos:
· Cámara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real.
· Procesador. Es el elemento de hardware que combina la imagen con la información que debe sobreponer, es decir, el dispositivo que se usa.
· Software. Es el programa informático específico que gestiona el proceso.
· Pantalla. En ella se muestran combinados los elementos reales y virtuales.
· Conexión a Internet. Se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone.
· Activador. Es un elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR, un marcador, una imagen u objeto, la señal GPS enviada por el dispositivo,  realidad aumentada incorporada en gafas (Google Glass) o en lentillas biónicas.
Niveles
Según Prendes Espinosa, los denominados niveles de la realidad aumentada pueden definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en la realidad aumentada según las tecnologías que implementan. En consecuencia, cuanto mayor sea el nivel de una aplicación, más ricas y avanzadas serán sus funcionalidades. En este sentido, Lens-Fitzgerald, el cofundador de Layar, uno de los navegadores de realidad aumentada más extendidos en la actualidad, propone una clasificación en cuatro niveles (de 0 a 3):
· Nivel 0 (enlazado con el mundo físico). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR). De manera que no existe registro alguno en 3D ni seguimiento de marcadores.
· Nivel 1 (RV con marcadores). Las aplicaciones utilizan marcadores (imágenes en blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquemáticos), habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también permite el reconocimiento de objetos 3D.
· Nivel 2 (RV sin marcadores). Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por el GPS y la brújula de los dispositivos móviles para determinar la localización y orientación del usuario y superponer puntos de interés sobre las imágenes del mundo real.
· Nivel 3 (Visión aumentada). Estaría representado por dispositivos como Google Glass, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal.
DROPBOX:
Dropbox es un servicio de alojamiento de archivos en la nube. Por lo que este programa permite a los usuarios almacenar y sincronizar archivos en línea y entre ordenadores, así como compartir archivos y carpetas con otros usuarios e incluso con tabletas y móviles. Además, existen versiones gratuitas y de pago. Estos archivos subidos a esta plataforma se sincronizan en la nube y en todas las demás computadoras del cliente de Dropbox.
Los archivos en la carpeta de Dropbox pueden entonces ser compartidos con otros usuarios de Dropbox, ser accesibles desde la página Web de Dropbox o bien ser compartidos mediante un enlace web de descarga directa, al que se puede acceder tanto de la versión web como desde la ubicación original del archivo en cualquiera de los ordenadores en las que se encuentre.
Asimismo, hay tres tipos de cuentas: la cuenta gratuita “Free” que es la primera, la segunda “Pro” y la tercera empresarial “Business” que son de pago. Las diferencias entre las cuentas están en la cantidad de espacio que se puede utilizar: la gratuita, tiene una capacidad inicial de 2 GB llegando hasta 16 GB, el plan Pro con capacidad de 1 TB, mientras que su versión empresarial nos ofrece una capacidad desde 5 TB que también incluye herramientas para la administración en equipo.
GOOGLE DRIVE:
Google drive es una plataforma en la que puedes almacenar todo tipo de archivos, desde vídeos y fotografías hasta documentos de texto u hojas de cálculos. Google Drive permite organizar los contenidos por carpetas y destaca por contar con herramientas para la reproducción o utilización de los archivos en su propia plataforma, además, tienes la posibilidad de editar los contenidos de forma conjunta entre varias personas.
Google Drive combinado con Gmail permite compartir adjuntos de gran tamaño y reproducir los documentos enviados a través del correo electrónico.
LA NUBE:
La nube de Internet es un nuevo modelo de uso de los equipos informáticos. Traslada parte de tus archivos y programas a un conjunto de servidores a los que puedes acceder a través de Internet. Permite almacenar tus cosas en esos servidores. Y abrirlas, utilizarlas o usar programas que no están en tu equipo, sino en ellos.
Lo que normalmente estaría almacenado en tu PC (tus programas o tus archivos, por ejemplo) pasa a estar en los servidores que forman la nube.
Por eso se habla en inglés de Cloud Computing, que suele abreviarse simplemente como The Cloud.
CÓDIGO QR:
Son un tipo de barras bidimensionales, la información está codificada dentro de un cuadro y permite almacenar una gran cantidad de información. Son fácilmente identificables por su forma cuadrada y por los tres cuadros ubicados en las esquinas superiores e inferior izquierda. Hoy por hoy la posibilidad de leer códigos QR desde teléfonos y dispositivos móviles permite su uso en un sinfín de aplicaciones. Existen lectores de QR gratuitos que puedes descargar en tu dispositivo móvil.
Para crear un Código QR podemos usar: http://es.qr-code-generator.com/  Esta web titulada “QR Code Generator - Genere aquí su código QR gratis”,  nos proporciona los medios para crear nuestro propio código con tan solo insertar el URL de la web que escojamos.
LA WEB:
¿Qué es?: una página web es un canal de comunicación con las siguientes características particulares: se puede hacer todo lo interactivo que se quiera, es económico y está al alcance de todo el mundo en todo momento.
Este concepto de base, con el tiempo ha ido evolucionando a sistemas mucho más interactivos con los que la gente puede, por ejemplo, comprar y vender productos, realizar operaciones bancarias, publicar y compartir sus fotografías y vídeos, y muchísimas cosas más.
Todo esto, basado en un sistema de comunicación que es económico, que está al alcance de todo el mundo, que siempre está disponible, y que se puede hacer todo lo interactivo que se desee. Esto es, en definitiva, una página web.
¿Para qué sirve? Para promocionar sus productos, para informar a sus clientes, para ofrecer información, realizar ventas, compartir fotos, organizar los recursos de una empresa.
Desde el punto de vista de la utilidad una página web puede cubrir muchas necesidades. Todo depende de qué se necesite y cómo se diseñe.
¿Cómo funciona?: En el funcionamiento de una página web confluyen muchas tecnologías, pero en una versión simplificada de cómo funcionan las cosas podemos afirmar que se trata de dos ordenadores (o teléfonos móviles, o tabletas...) que están conectados por una red llamada Internet mediante la cual se intercambian información que se puede leer, ver y escuchar.
En uno de estos intercambios un equipo solicita cierta información al otro, y este último sirve la información al primero. A este segundo equipo se le conoce como SERVIDOR, y al equipo que solicita la información, CLIENTE.
¿Cómo se hace?: Hay muchas maneras de hacer una página web, y existen muchas aplicaciones que facilitan ese proceso.
Para una empresa que no dispone de página web y desea crear una desde el principio el proceso (sencillo) podría ser más o menos el siguiente:
1.- Comprar el dominio de la página web.
2.- Contratar el alojamiento.
3.- Diseñar y crear los contenidos de la web.
Además, podemos usar Webnode o Wix, que son muy fáciles de usar y tan solo hay que seguir los pasos. Estas dos son gratuitas.
PORTABLE:
Una aplicación portátil (Un Portable) es una aplicación informática que puede ser utilizada en cualquier ordenador que posea el sistema operativo para el que fue programada; esto significa que no es necesaria la instalación de bibliotecas adicionales en el sistema para su funcionamiento.

En esta web tendré en mente como definición de portable, aquel programa que corre bajo wintendo y que con solo copiar la carpeta en el ordenador funcione sin problemas. De este mismo modo los ejecutables (.exe) que contienen todo el programa (se ejecutan en los temporales y después de usar son eliminados) también se incluyen en mi definición de portables. Es lógico mencionar que si tu memoria extraíble (usb pendrive, mp4, etc) tiene espacio suficiente para alojar los programas, permiten ejecutar los programas portables sin necesidad de instalación (como entrar a un cliente de mensajería en los computadores de la Universidad (para los + weones MSN) desde un programa y no desde paginas ni msn virtuales que desconocemos procedencia y origen… en informática la paranoia es un valor y la seguridad un ideal.

BLOQUE 5: Hardware, Software y Realidadaumentada (2/4)

SOFTWARE PARA LA EDUCACION
El hardware es lo físico, el conjunto de elementos materiales que componen un ordenador. El software es la parte lógica del ordenador, el conjunto de programas para la realización de tareas de computación, puede desaparecer (borrarse) de repente.
El software es importante que resida en el ordenador, es el sistema operativo, denominado como el conjunto de programas destinados a permitir la comunicación del usuario con un ordenador.
La estructura básica de una computadora es: microprocesador, memoria, dispositivo de entrada y salida. Los buses son unos cables por los que se transporta la información de una pieza a otra.
La CPU (Unidad Central de Proceso) es la que ejecuta las instrucciones. Está integrada como microprocesador.
Tipos de memoria
-   Memoria principal: son circuitos capaces de almacenar información digital, dos tipos ROM y RAM
-   Memoria secundaria: almacenamiento de los datos de un ordenador; disco duro, disquete.
1.    Software educativo: Conjunto de recursos informáticos diseñados, proceso de enseñanza – aprendizaje. El software educativo puede tratar las diferentes materias de formas muy diversas
Características


  • Favorecen el aprendizaje individualizado, ya que permiten su adaptación a las características de los usuarios, edad, nivel madurativo.
  • Permiten la conexión intertextual
  •  Integración curricular
  • Permiten el formato multimedia, facilitadores de ciertos procesos de aprendizaje
  • Permiten el acceso a una enorme y variada cantidad de información
  • Son materiales flexibles e interactivos con el usuario
  •  Son materiales activos 
  • Posibilitan distintos tipos de interacción


· Interpersonales: profesor – alumno y alumno – alumno
· Informacionales: recuperación, selección, presentación, etc.
· Multimediales: navegación hipermedia y telecomunicación
  • Fomentan la iniciativa y el autoaprendizaje
2.    Tipos de software educativos


  1. Programas tutoriales Pretenden que a partid de una información, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan conocimientos.
  1. Base de datos Ofrecen información más o menos organizada al alumno y facilitan y consulta selectiva.
  1. Simuladores Facilitan la exploración y facilitan aprendizajes por descubrimiento. Dos tipos:-   Modelos físico – matemáticos -   Entornos sociales
  1. Constructores Potencian el aprendizaje heurístico (construcción del propio aprendizaje).
  1. Ejercitadores Programas simples que solo proponen problemas a resolver.
  1. Juegos educativos: Aspectos lúdicos.
  1. Programas de herramientaFacilita la realización de ciertos trabajos generales, escribir, organizar, calcular.

3.    Funciones del software educativo
-   Función informativa.
-   Función instructiva.
-   Función motivadora.
-   Función evaluadora: Permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes. Esta evaluación puede ser de dos tipos: Implícita cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partid de las respuestas del ordenador  y explicita cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
-   Función investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación.
-   Función expresiva: los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas, cuando usan procesadores de textos. Los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
-   Función metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,WINDOWS)
-   Función innovadora: programas educativos se pueden considerar materiales didácticos, suelen permitir muy diversas formas de uso
4.    Ventajas e inconvenientes del uso del software educativo
Ventajas:
· Interés y motivación
· Interacción continua/ Actividad intelectual / Atención
· Menor tiempo de aprendizaje
· Aprendizaje a partir de errores
· Actividades cooperativas
Inconvenientes:
· Adicción y distracción
· Ansiedad
· Aprendizaje incompleto y superficial
· Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo
· Visión parcial de la realidad

5.    Aplicaciones actuales
Podríamos destacar las siguientes:

  •  Proyectos pedagógicos multimedia: Son interactivos y prestan atención a la diversidad
  • Internet: la red avanzada NGI
  1. Teleinmersión
  1. Bibliotecas digitales
  1. Visualización de modelos tridimensionales
  • Micromundos: Se trata de representaciones (simulaciones) de una realidad en la que el estudiante se sumerge, no se enseñan conceptos o conocimientos, sino creaciones de aun ambiente entre el mundo virtual y el explorador.
  • Educación virtual: Es un tipo de educación a distancia basada en la interactividad, sus principales ventajas:
  1. · Aprendizaje autodidacta.
  1. · No presencial.
  1. · Liberación del profesor para la realización de otras tareas.
  1. · No hace falta tomar apuntes.

6.    Evaluación del software educativo

  • Características técnicas.
  • Diseño del programa desde el punto de vista técnico.
  • Desde el punto de vista didáctico.
  • Contenidos.

7.    Programas ofimáticos
Se llama Ofimática al equipamiento hardware y software usado para crear, coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos. Comprender el almacenamiento, de datos en bruto, la transferencia electrónica. Programas ofimáticos más importantes:

  • Hojas de cálculo: programa que permite manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas
  • Procesador de textos: creación de documentos escritos por medio de una computadora. Los procesadores de textos pueden trabajar con distintos tipo y tamaños de letras, formatos y efectos etc
  • Bases de datos: conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados para su posterior uso. La mayoría de las bases de datos están en formato digital.
  • Programas de presentación: paquete de software usado para mostrar información, mediante una serie de  diapositivas. Incluye tres funciones, un editor que permite insertar un texto y darle formato, un método para insertar y manipular imágenes, un sistema para mostrar el contenido