jueves, 15 de junio de 2017

BLOQUE 1: Las TICS en la sociedad del conocimiento (1/5)

Cada época viene marcada por diversos inventos tecnológicos. El conjunto de tecnologías denominadas TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), cada vez influyen más sobre la dirección del cambio social. Influye sobre todos los ámbitos económico, social, político, educativo, etc. Las tecnologías suelen convivir en unión con la sociedad. En la época en la que vivimos las nuevas tecnologías han cambiado de forma acusada nuestros hábitos y preferencias. En la revolución industrial la información no era importante como lo es ahora. Hoy, muchas de las invenciones se alimentan de información. La noción de sociedad de la información se basa en los progresos tecnológicos. En cambio, el concepto de sociedades del conocimiento comprende dimensiones sociales, éticas y políticas mucho más amplias. El término SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO se atribuye a Peter Drucker (1969).
Son varias las opiniones existentes de hacia donde vamos, que Manuel Area clasifica en cuatro grandes grupos:
  • Una percepción mercantilista: La tecnología como vehículo de trasmisión en sus negocios y a menudo participa en la evolución de las tecnologías. Una apropiación o mercantilización excesiva de los conocimientos en la sociedad mundial de la información representaría un grave peligro. Mientras haya demanda de información surgirán infinidad de tecnologías para generarla, almacenarla o distribuirla.
  • Una percepción tecnocentrista: Las tecnologías digitales suponen una revolución de la civilización humana capaz de configurar una nueva sociedad más avanzada y perfecta.
  • Un enfoque crítico-PolíticoLas tecnologías no deben estar en manos de los grupos de poder sino que deben estar al servicio de la sociedad. Determinados grupos antiglobalización defienden esta postura. Algunos valoran las redes digitales como un mecanismo que debería garantizar la libertad de expresión como derecho democrático.
  • Una percepción apocalíptica, las TIC representan el fin de los valores y de un modelo ilustrado de sociedad. Desde este enfoque la masificación de las TIC obliga a la cultura a supeditarse a los intereses tecnocráticos.

Estas percepciones se pueden polarizar en dos visiones antagónicas.
La posición crítica:
La sociedad de la información oculta grandes diferencias entre las diversas personas y territorios. Los grupos de poder son los propietarios de la información. Algunos se refieren a ello mediante el término tecnocapitalismo, cultura global de los medios o simplemente globalización. Con la llegada de las nuevas tecnologías y su alcance global, las industrias de la comunicación han remodelado todos los aspectos de la vida diaria. Esto se ha podido combatir en alguna medida desde la aparición de Internet.
La posición favorable:
Es obvio que las TIC han aportado ventajas innegables para la sociedad, entre otras:
  • Facilitan un mayor, más rápido y cómodo acceso a la información.
  • Más formas de trabajar, de divertirse, de relacionarse y de aprender.
  • Papel fundamental en el bienestar de la cultura occidental

No podemos permanecer ajenos a los avances tecnológicos puesto que corremos el riesgo de hacernos desconocedores de elementos cada vez más implantados en nuestra sociedad. Pero será necesario educar para hacer de la tecnología un instrumento de acceso al aprendizaje.

BLOQUE 1: Las TICS en la sociedad del conocimiento (2/5)

Los cambios tecnológicos han dado lugar a cambios radicales en la organización del conocimiento, en las prácticas y formas de organización social y en la propia cognición humana. Se pueden identificar diversas etapas en las que la humanidad ha estado marcada por un cambio tecnológico determinado que ha sido transcendental para su desarrollo. Estas etapas son:
  1. La aparición del lenguaje oral.
  2.  La aparición del lenguaje escrito
  3.  La aparición de la imprenta. (Gutenberg)
  4. La aparición de la electrónica. (Von Neuman, años 40)

Las TIC en la educación.
En 1910 aparece en EEUU el primer catálogo de películas instructivas. En los años 20 se empezó a instruir al personal militar mediante películas mudas y diapositivas. Tras la guerra, estos materiales pasaron a usarse en las aulas. Mas tarde, los audiovisuales reflejaban una escasa investigación en las teorías del aprendizaje. Se basaban exclusivamente en principios conductistas (modificar la mente mediante el entrenamiento con estas tecnologías).  En 1930 se crea el Comité Español de Cinema Educativo y los alumnos de magisterio realizan una experiencia sobre la incorporación del cine a la enseñanza. En los años 50 se van incorporando las teorías del aprendizaje a la educación. Aparece un gran interés por la “instrucción individualizada” que permitiría a los alumnos progresar a su propio ritmo con un mínimo de dirección por parte del profesor. Es en los  años 60 cuando se consolida en España la TV pública con tres tipos de televisión educativa; una televisión cultural, una televisión educativa y una televisión escolar, suplantadora potencialmente del sistema escolar tradicional. En los años 70 aparece la enseñanza asistida por ordenador  Finalmente, en los años 80 se crean los hoy llamados CIFE y se dota de equipamiento y software.

Revolución multimedia e Internet.
En los años 80 comienzan a proliferar los entornos multimedia, que potencialmente, permite la posibilidad de escoger entre distintos itinerarios y estrategias de aprendizaje. Algunos opinan que la formación interactiva multimedia supuso un nuevo paradigma en la enseñanza asistida por ordenador.  Lo que se ha venido a denominar “multimedia interactivo” responde a un producto tipo que presenta generalmente estas características:
  •  Utilización de texto. 
  •  Uso de imágenes de calidad en gran cantidad.
  • Incorporación de sonido
  • Uso de fragmentos de video digital o de animaciones sintéticas
  • Diversidad de itinerarios de navegación
  • Sobre todo, posibilidad de interacción.
La aparición de Internet es probablemente el paso más importante de esta resumida historia. El auge de las redes informáticas a nivel global no sería hasta la década de los 90, alterando las formas establecidas de comunicación y acceso a la información. Internet es el principal responsable de las nuevas formas de enseñanza y de la aparición de nuevos paradigmas de aprendizaje, nuevas funciones y roles del profesor y nuevas metodologías didácticas
De entre los muchos servicios que ofrece Internet, los más transcendentes han sido:
  • El correo electrónico
  • La transferencia de ficheros e información entre ordenadores
  •  Las páginas Web y los buscadores de información
  •  Las herramientas de comunicación interpersonal y las redes sociales (Web 2.0)
Con tan pocos años de existencia, Internet es hoy una tecnología madura.

Las máquinas de enseñanza.
La primera máquina de Pressey, fue una especie de máquina de escribir que revelaba cuatro preguntas, tenía cuatro teclas, había que presionar la tecla que se pensara que daba la respuesta correcta, la máquina imprimía la respuesta y mostraba la siguiente pregunta.
La gran depresión de los EEUU ralentizó las investigaciones, mientras que la 2ª Guerra Mundial propulsó la aplicación de teorías y medios tecnológicos debido a la ingente cantidad de necesidades que se generaron para instruir a los nuevos soldados.

BLOQUE 1: Las TICS en la sociedad del conocimiento (3/5)

Desde la aparición de las nuevas tecnologías parece ser que las diferencias entre los distintos segmentos de población han aumentado. Si antes las diferencias se referían a diversos aspectos, ahora a este conjunto se une la posesión y el manejo de las tecnologías.
Se pueden describir varios puntos de vista que reflejan esta "brecha digital" aludida:

  • Brecha digital global: Diferencias entre personas que viven en diferentes lugares del mundo. Cuanto mayor sea el uso y adopción de las tecnologías, estas desigualdades se reflejarán más y agravarán. Pero a la vez, permitirán incrementar la tasa de empleo y construir una infraestructura de información demandada por la justicia social.
  • Brecha digital social: Diferencias dentro de cada país, ciudad u hogar. Se refieren tanto al nivel económico, de educación, edad, al lugar de residencia, discapacidad, etc.
  • Brecha tecnológica y del conocimiento: La tecnología es rápidamente reemplazada con nuevas tecnologías. Los países inventores o generadores de las TIC son los que disponen primero de las TIC más avanzadas. Posteriormente éstas se generalizarán en otros países.


Como concepto contrario a la brecha digital tenemos la alfabetización digital. Alfabetización digital podría referirse a: Saber buscar y leer documentos digitales, escribir en un procesador de texto o comunicarse a través de algún sistema telemático.
La alfabetización digital no se debe reducir al simple manejo de la tecnología. Algunos autores definen hasta  4 perfiles de alfabetización digital:

  • OPERATIVA: la capacidad de usar y manejar los ordenadores y otras TIC
  • SEMIÓTICA: la capacidad de entender los lenguajes audiovisuales y saber expresarse mediante lenguaje audiovisual.
  • CULTURAL: la capacidad de entender las TIC como un entorno cultural y de conocimiento.
  • CÍVICA: la capacidad de comportarse en el nuevo contexto tecnológico de modo cívico y responsable.

Algunos estudios recogen como competencias digitales básicas:
  • Conocimiento de los sistemas informáticos (Harware, Redes, Software) 
  • Uso del sistema operativo
  •  Búsqueda y selección de información a través de internet.
  • Comunicación interpersonal  y trabajo colaborativo en redes.
  • Procesamiento de textos
  •  Tratamiento de la imagen
  •  Utilización de la hoja de cálculo.
  •  Uso de base de datos.
  • Entretenimiento y aprendizaje con las  tic
  •  Telegestiones 
  •  Actitudes generales ante las TIC
  •  Web 2.0 (añadida en 2007)

BLOQUE 1: Las TICS en la sociedad del conocimiento (4/5)

Ramón y Cajal
El programa Ramón y Cajal tenía como objetivo integrar el uso innovador de las TIC en Aragón en las tareas que se realizan en los centros educativos, de modo que profesores y alumnos las utilicen como una herramienta más en los procesos de enseñanza-aprendizaje y sirvan como vehículo de comunicación y acceso a información de todos los ciudadanos en igualdad de condiciones. Se  llevaron a cabo varias actuaciones, tales como:
  • Mejora de la tecnología. Todos los centros tienen ordenadores con acceso a Internet.
  • Formación de los profesores en los centros por los CPR.
  • Fomento de la creación de contenidos educativos en TIC de apoyo a áreas curriculares.
  • Proyectos de innovación, como pizarras electrónicas, colegios informatizados, con tablets para los alumnos, o WIFI en los centros con cobertura para toda la localidad.

Actualmente, el programa ha desaparecido. y la figura del Ramón y Cajal ha pasado a denominarse MIA (Medios Informáticos y Audiovisuales)

CATEDU
El Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación depende del Departamento de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de Aragón: Permite la formación a distancia del profesorado y ofrece servicios destinados a incentivar y facilitar el uso de las TIC en la educación. Son recursos didácticos para el profesorado.
Cada mes se publican unos retos mensuales con tres niveles de dificultad:
  • Nivel 1 de manejo de movimiento de piezas
  • Nivel 2 de detección de movimientos ilegales
  •  Nivel 3 Jaque y mate con determinadas piezas

La temática de los retos es diferente cada mes. La idea es que haya una variación de actividades a lo largo de todo el curso escolar. Dentro de CATEDU podemos encotrar:
     Aularagon
Sirve para registrarse y hacer un seguimiento de las actividades propuestas para docentes interesados. Nos da noticias sobre las convocatorias de los cursos, como la lista de admitidos, etc.
     Calendario Actividades
En esta página encontramos todas las actividades que se realizarán en la escuela durante el curso y el tiempo y los días que utilizaran.
     Aramoodle
Esta aplicación sirve para acceder a ver qué hacen en cada colegio, pero solo si perteneces a él.
     Robótica
Es un curso para docentes.
     Webs de centros
Muestra un mapa de Aragón que muestra todos los centros de Zaragoza, Teruel y Huesca que forman parte de CATEDU.
     Formación Profesorado
Encontramos todos los cursos y fechas donde los docentes pueden ir formándose mediante estos, nos muestra información sobre cada curso.
     Arablogs
Podemos encontrar todos los blogs de diferentes centros de Aragón.
     ARASAAC
Ofrece recursos gráficos y materiales para facilitar la comunicación de aquellas personas con algún tipo de dificultad en este área. Este proyecto es financiado por el Departamento de Educación Cultura y Deporte del Gobierno de Aragón y coordinado por la Dirección General de Innovación, Equidad y Participación de dicho departamento.
     Vitalinux DGA
Es una distribución Linux basada en Vitalinux, la cual se define como un proyecto para llevar el Software Libre a personas y organizaciones facilitando al máximo su instalación, uso y mantenimiento.
En concreto Vitalinux EDU (DGA) no es más que una distribución Ubuntu (Lubuntu) personalizada para Educación, "tuneada" por los requistos y necesidades de los propios usuarios de los centros y a la cual se le ha añadido una aplicación cliente Migasfree, la cual le confiere unas características muy interesantes, entre las cuales cabría destacar.
     Gestión del software de manera remota y desatendida mediante un servidor Migasfree
     Inventario todo el hardware y software del equipo de una forma muy cómoda.
     Facilitamos:
Esta página enlazada a CATEDU nos muestra ejercicios y facilitaciones para aquellos que les cueste más, contiene diferentes cursos y áreas.

El programa ESCUELA 2.0
Ha sido el último proyecto de integración de las TIC en los centros educativos. El objetivo era poner en marcha las aulas digitales del siglo XXI, aulas dotadas de infraestructura tecnológica y de conectividad. Escuela 2.0 se basaba en los siguientes ejes de intervención:
  • Aulas digitales. Dotar de recursos TIC a los alumnos y alumnas y a los centros: ordenadores portátiles para alumnado y profesorado y aulas digitales con dotación eficaz estandarizada.
  • Garantizar la conectividad a Internet y la interconectividad dentro del aula para todos los equipos. Posibilidad de acceso a Internet en los domicilios de los alumnos/as en horarios especiales.
  • Promover la formación del profesorado tanto en los aspectos tecnológicos como en los aspectos metodológicos y sociales de la integración de estos recursos en su práctica docente cotidiana.
  • Generar y facilitar el acceso a materiales digitales educativos ajustados a los diseños curriculares tanto para profesores y profesoras como para el alumnado y sus familias.
  • Implicar a alumnos y alumnas y a las familias en la adquisición, custodia y uso de estos recursos.
Actualmente el programa ha desaparecido y solo nos queda material  del Programa Escuela 2.0. que poco a poco se va quedando obsoleto.

BLOQUE 1: Las TICS en la sociedad del conocimiento (5/5)

Gamificación.
La Gamificación  traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. Consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
Hay dos técnicas diferentes en este método de enseñanza
  •  La técnica mecánica: forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. 
  • Las técnicas dinámicas: motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.
IMPORTANTE: La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.
Algunos ejemplos son:


Algunos ejemplos de gamificación son:

     Brainscape

Es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos..

     Knowre

Es una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional..

     Cerebriti

Nacida en España, es una plataforma que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios.

     Minecraft: Education Edition

Es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar.

     Pear Deck

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos,

     Kahoot!

Es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles.

     Edmodo

es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes.

     Classcraft

Es una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. .

     CodeCombat

Es un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más.

     ClassDojo

Es una plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos.

Redes Sociales
  • Whatsapp: Es una aplicación de mensajería multiplataforma que te permite enviar y recibir mensajes desde tu smartphone sin coste añadido. Debido a que WhatsApp Messenger usa el plan de datos que ya tienes para email e internet, no hay un coste adicional para enviar mensajes y mantenerte en contacto con tus amigos. Es decir, es como enviar un SMS, pero gratis. Y con más funciones, como chat, grupos, envío de imágenes, etc.
  • Instagram: red social orientada a ser usada con dispositivos móviles pero se puede utilizar desde las tabletas y también tiene una versión Web. Su principal función es ofrecer un servicio gratuito para compartir imágenes o vídeos cortos.  Le aplica un filtro digital avanzado y luego comparte la imagen a toda su comunidad, también pudiendo compartirla en una variedad de redes sociales
  • Facebook:  red que conecta personas con personas. Cuando abres una cuenta en Facebook, entras en una red social que conecta a amigos, familiares y socios de negocios. El espíritu de la red sigue siendo un espíritu muy orientado a las vidas personales, algo que precisamente las marcas deben tener muy en cuenta si quieren “enganchar” a los usuarios. Las funcionalidades más importantes son las que te permiten encontrar amigos con el buscador de amigos de Facebook para conectarte con ellos e interactuar: contarles cosas de ti, compartir recursos  o incluso realizar encuestas.
  •  Twitter: aplicación web gratuita de microblogging que reúne las ventajas de los blogs, las redes sociales y la mensajería instantánea. Esta nueva forma de comunicación, permite a sus usuarios estar en contacto en tiempo real con personas de su interés a través de mensajes breves de texto a los que se denominan Updates (actualizaciones) o Tweets, por medio de una sencilla pregunta¿Qué estás haciendo?
  • Snapchat: aplicación muy simple diseñada para teléfonos móviles y tablets. Su finalidad es ofrecer el intercambio de fotos, videos y mensajes de una manera temporal, es decir, puedes asignar cuánto tiempo quieres que la otra persona vea lo que le has enviado, transcurrido ese tiempo, el mensaje será eliminado definitivamente de forma automática.








BLOQUE 2: TIC, TAC, TEP. WEB 2.0. (1/4)

TIC
Son un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos cuyo fin es mejorar la calidad de vida de las personas de un entorno y que se integran a un sistema de información interconectado. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Como antecedentes, podemos encontrar el habla, la escritura, imprenta, telégrafo… Y ya posteriormente la telefonía móvil, medios de comunicación, etc.
Ventajas
  • Aportan grandes beneficios en todo lo relacionado con la educación, permitiendo el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.
  • Ofrecer nuevas formas de trabajo, como teletrabajo.
  • Instantaneidad.
  • Innovación.
  • Falta de privacidad.
  • Aislamiento.
  • Pérdida de los puestos de trabajo.
  • Fraude, ya que a través de las nuevas tecnologías es fácil suplantar la identidad de otras personas.
  •  Solo las personas con un alto poder económico, pueden acceder a ellas.
  • Tienen un carácter innovador y creativo, ya que pueden dar acceso de nuevas formas de comunicación.
  • Son grandes temas de debate, ya que su utilización implica un futuro prometedor.
  • Aunque de primeras supongan una fuerte inversión, a largo plazo son un gran alivio económico.
  • Proyectar cualquier información que provenga del portátil. Además, se puede interactuar con ellos.
  • También podemos proyectar en ella contenidos de las herramientas multimedia 
  • Las pizarras incorporan sus propias herramientas y recursos didácticos destinados a todas las edades. 
Desventajas

  • Falta de privacidad.
  • Aislamiento.
  • Pérdida de los puestos de trabajo.
  • Fraude, ya que a través de las nuevas tecnologías es fácil suplantar la identidad de otras personas.
  • Solo las personas con un alto poder económico, pueden acceder a ellas.
Características

  • Tienen un carácter innovador y creativo, ya que pueden dar acceso de nuevas formas de comunicación.
  • Son grandes temas de debate, ya que su utilización implica un futuro prometedor.
  • Aunque de primeras supongan una fuerte inversión, a largo plazo son un gran alivio económico.
Herramientas 
Pizarra digital interactiva: Es una herramienta formada por un ordenador, un proyector y una pantalla que permite ser controlada por un puntero Esta es la más utilizada, permite realizar muchísimas actividades dentro del aula como:
Mesas interactivas: dado su tamaño  puede ser utilizado hasta por seis niños, los cuales trabajarán como si de una pizarra digital se tratara. Ésta ha sido diseñada para generar un momento de reflexión y debate entre ellos gracias al contenido digital que van trabajando. Sus funciones son las mismas que las de cualquier otra herramienta digital, la diferencia se encuentra en que está adaptada para que la usen los más pequeños, también incorpora juegos educativos. Sin embargo, debido a su alto precio, no está muy generalizada.
Libros digitales: Son herramientas con contenido de tipo textual digital. Normalmente su uso en el aula va acompañado de otro tipo de contenidos como el audiovisual o el online.
Portátiles: fueron las primeras herramientas que llegaron al aula después del cañón, la televisión, el vídeo…; Permite el trabajo tanto individual como en grupo y es un buen complemento de aprendizaje para que los niños interioricen lo que han aprendido y ampliarlo.
Software específico de aplicaciones online o actividades online: Con la llegada de las nuevas tecnologías también nos ha sido posible utilizar diferentes programas, plataformas educativas o páginas de actividades online.  Se recomienda que este tipo de actividades se utilicen una vez explicado el contenido principal, o ir incorporándose en el momento de la explicación para captar la atención. También se pueden utilizar como apoyo a los deberes que se les manda a los niños en formato papel.
Los multimedia: Son aquellas herramientas que  hemos utilizado desde siempre antes de que llegaran aquellas más modernas. Actualmente, éstas se utilizan como complemento a las otras herramientas más modernas.
Plataformas de enseñanza virtual: herramienta que permite al alumno estudiar la materia a distancia sin la necesidad de desplazarse al centro de formación.
Conclusión
Actualmente, las TIC forman parte de la cultura que nos rodea, ya que amplían nuestras capacidades tanto físicas como mentales. Además, contribuyen a la emergencia de nuevos valores, provocando nuevas transformaciones económicas, sociales, culturales, etc.    
Un aspecto a destacar en cuanto a las TIC, es la brecha digital que existe actualmente. Puede ser definida como la separación que existe entre las personas, comunidades, estados, países, etc. con respecto al acceso a las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y su uso.

BLOQUE 2: TIC, TAC, TEP, WEB 2.0 (2/4)

TAC (TECNOLOGIAS DEL APRENDIZAJE Y DEL CONOCIMIENTO)
Concepto creado para explicar las nuevas posibilidades que las tecnologías abren a la educación cuando éstas dejan de usarse como un elemento meramente instrumental. Su objetivo es hacer más eficiente el modelo educativo actual. Su nueva función pasa a ser posibilitar que “el contexto socio tecnológico genere un nuevo modelo de escuela que responda a las necesidades formativas de los ciudadanos”.
Las TAC tratan de orientar a las TIC hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor. Se trata de incidir especialmente en la metodología, en los usos de la tecnología y no únicamente en asegurar el dominio de una serie de herramientas informáticas. Se trata en definitiva de conocer y de explorar los posibles usos didácticos que las TIC tienen para el aprendizaje y la docencia.
Herramientas
  • Blogs.
  • Wiki.
  • Clickers.
  • e-books.
  • LMS: Learning Management System (Moodle).
  • i-pens (bolígrafos scanner).
  • Soporte logístico (Doodle, Google docs, Dropbox)
  • Soporte de vídeo (YouTube).
  • Redes Sociales (Facebook, Twitter, LinkedIn...).
  • Pizarras virtuales.
  • Prezzi.

Importancia
Dado que la tecnología está presente en todos los ámbitos de la vida y está modificando nuestra forma de relacionarnos, de obtener información, etc. también podemos decir que está modificando cómo aprendemos y cómo comunicamos lo que sabemos. Las TAC son el resultado de la pretensión de explorar y orientar las TIC bajo el prisma de los procesos de aprendizaje y de transmisión de conocimiento, incidiendo en aspectos metodológicos y de uso, no sólo preocupándose en dotar a los receptores (“alumnos”) de una serie de habilidades tecnológicas o de conocimiento de distintos instrumentos “informáticos”.

BLOQUE 2: TIC, TAC, TEP, WEB 2.0 (3/4)

TEP
Las TEP (Tecnologías de Empoderamiento y Participación) son aquellas Tecnologías que son aplicadas para fomentar la participación de los ciudadanos en temas de índole político o social. Se puede traducir en expresiones de protesta y/o acción pública. Surgen principalmente a partir de la aparición de la web 2.0 y en el caso escolar de la escuela 2.0 
 Hablamos de TEP cuando las tecnologías asumen un rol instrumental para el ejercicio activo de la ciudadanía y por lo tanto cobran importante valor en la actual sociedad del conocimiento y el aprendizaje.
En el ámbito escolar con la aparición de las TEP, se promueve la colaboración en un marco de interacción, reflexión y construcción conjunta de aprendizajes. Esto permiten llegar al conocimiento de un contenido, contextualizarlo y situarlo para las necesidades de formación que cada integrante de la comunidad de aprendizaje tenga.  La autogestión y el autoaprendizaje son competencias que deben estar en un proceso de desarrollo continuo, siendo el elemento clave para ubicar y participar, en estos ambientes colaborativos. Ejemplos de TEP dentro del aula seriín la utilización de las redes sociales, blogs u otros elementos de la web 2.0 con los que se pueda aprender de una manera diferente a la habitual.

BLOQUE 2: TIC, TAC, WEB 2.0 (4/4)

WEB 2.0
La Web 2.0 o Web social se refiere a una segunda generación en la historia de los sitios web. Están basados en el modelo de una comunidad de usuarios. Abarca una amplia variedad de redes sociales, blogs, wikis y servicios multimedia interconectados cuyo propósito es el intercambio ágil de información entre los usuarios y la colaboración en la producción de contenidos. Todos estos sitios utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en la red donde el usuario tiene control para publicar sus datos y compartirlos con los demás.
Ejemplos:
  • Blogs. Proporcionan un sistema fácil y asequible de publicar en Internet a título individual o colectivo. Es el nodo más abundante en la Web 2.0. Puede ser el escaparate que concentre en un mismo sitio distintos recursos alojados en otros servicios. Admiten una gestión colaborativa de contenidos basada en roles. La información se organiza en artículos ordenados cronológicamente, páginas, enlaces y comentarios. Algunos portales de blogs más populares son: Blogger , Wordpress.com, Blogspot.
  • Wikis. Demandan mayor nivel de compromiso en la construcción de contenidos. Se puede utilizar para crear la documentación de un proyecto de forma colaborativa: glosarios, enciclopedias, manuales, enlaces, etc. El espacio wiki por excelencia es la enciclopedia Wikipedia
  • Plataforma de elearning. Se denominan sistemas LMS (Sistema de Gestión del Aprendizaje) y se utilizan para crear entornos de elearning. El profesor/a crea un curso que consiste en una agenda de contenidos y actividades que el alumno realiza siguiendo la progresión establecida. El sistema se complementa con unas herramientas de comunicación (mensajería interna y foros) y con un subsistema de seguimiento de la actividad del alumno. El LMS más utilizado actualmente es Moodle 
  • Imágenes. Espacios como Flickr ,Picasa, etc permiten el alojamiento en línea de imágenes y luego su posterior utilización en otros servicios o recursos
  • Podcasts. Permiten el almacenamiento y difusión de audios. Se trata de recursos que se integran en cualquier CMS o bien se enlazan directamente. Ejemplos: LastFM, Odeo, etc.
  • Google Maps. La localización geográfica de imágenes, textos, enlaces, vídeos o documentos facilita el desarrollo de contenidos en múltiples contextos. En la actualidad hay un montón de servicios que aprovechan las prestaciones de la API de Google Mapspor ejemplo Youtube.
  • Repositorios de vídeosYoutube es el gran líder especializado en el alojamiento y difusión de vídeos. Se dispone de millones de documentos videográficos sobre los temas más variados. No sólo proporciona soporte de almacenamiento sino también de difusión en streaming facilitando su correcta visualización a través de internet. Se pueden crear listas de reproducción temáticas, canales, anotaciones en los vídeos, subtítulos, etc.
  • Ofimática en línea. Puede resultar interesante por  la creación y publicación compartida de documentos de texto, presentaciones y hojas de cálculo y por la comunicación en tiempo real (mensajería instantánea) o diferido (emails). En este contexto, por ejemplo, Google Apps puede ser un excelente recurso gratuito para crear y desarrollar una comunidad de trabajo.
  • Presentaciones. Uno de los usos más extendidos es el diseño y publicación en la Web de presentaciones de diapositivas como SlideShare que luego se insertan en blogs, wikis, y otros CMS, etc. Otra posibilidad interesante en el conocimiento histórico es organizar una presentación donde se ordenan cronológicamente los recursos sobre una línea de tiempo como XTimeline.
  • Marcadores sociales. Utilizando servicios como del.icio.us se puede disponer en línea de los marcadores o favoritos a sitios web y compartir estas direcciones con los demás.

BLOQUE 2: EDUCACIÓN LÍQUIDA Y SÓLIDA. DAVID PERKINS (1/2)

EDUCACIÓN LÍQUIDA Y SÓLIDA: MODERNIDAD SÓLIDA.
La diferencia entre ambas, se remite a evidenciar la estabilidad y certidumbre con que contaban las etapas de la vida, en donde sus particularidades estaban definidas por el poder totalitario, la constante preocupación por el orden establecido, la división de trabajo y los valores inamovibles.
Las anteriores correspondieron a la modernidad sólida, otras son las particularidades que definen a la modernidad líquida (modernidad actual); algunas de ellas son los nuevos poderes globales, la privatización, el núcleo de poder económico, los vínculos delebles, el trabajo inestable y el individualismo.
Para la mayoría, no resultaba complicado pre-diseñar desde temprana edad el estilo de vida que querían en su futuro, puesto que la solidez de la modernidad en que vivían les permitía emplear el modelo laboral que seguían sus padres o familiares cercanos, por ejemplo. En aquellos tiempos, la modalidad laboral en las empresas (fueran gubernamentales o del sector privado) eran benévolas con los hijos de los empleados ya establecidos; por tanto, culminaban sus estudios académicos e ingresaban por derecho a ocupar el puesto que dejaban sus padres siguiendo esa línea laboral con escasas probabilidades de ascenso y con una durabilidad de 25 a 30 años aproximadamente. En este sentido, ellos sabían el cargo u oficio que tendrían durante las próximas décadas de su vida.
La vida del empleado en la modernidad sólida entonces, era bastante rígida, la monotonía en sus quehaceres cotidianos lo transmitían a sus descendientes, dejándoles como patrimonio además del mismo empleo, el mismo hogar, creencias, tradiciones, ideologías, objetivos y un sinfín de aspectos que conjuntamente formaban un patrón y una estructura definida de vida a largo plazo.
La solidez de aquella modernidad no sólo se remitía a afianzar el aspecto laboral, sino también lo hacía con las formas del consumismo, cuando la sociedad tenía la necesidad de adquirir algún producto para el hogar, por ejemplo: un refrigerador, una televisión, una computadora o un teléfono; lo hacían netamente para cubrir una función “indispensable”, consientes que el producto tendría una durabilidad considerable y que sólo lo reemplazarían en el caso de su descomposición, por esa razón, los productos eran diseñados y fabricados enfáticamente para un funcionamiento duradero.
Los vínculos amistosos y afectivos por su parte, eran en menor cantidad, pero más estables, la interacción entre los niños del ayer se forjaba a base de vivencias y emociones compartidas. Por lo regular, la amistad que se consolidaba en esta etapa de la infancia con compañeros de la escuela y vecinos, se afianzaba tanto, que perduraba para toda la vida; de surgir alguna discusión que generara un distanciamiento entre ellos, se podía resentir de gran manera por la solidez de aquellos lazos afectivos.
Bauman afirma que la transición de la modernidad sólida hasta nuestro días ha evolucionado y se ha debilitado, la sociedad vive ahora sin moldes, es decir, vivimos adaptándonos constantemente a las necesidades que nuestra modernidad nos impone, sin planes establecidos, como si fuésemos partículas de una corriente de agua que avanza sin rumbo definido, donde la única certidumbre que tenemos, es la incertidumbre. Somos parte de lo que él denomina como “modernidad líquida”.
Educación líquida
Una pequeña introducción sobre la diferencia entre líquidos y sólidos de Zygmunt Bauman, del que hablaremos más tarde:  “Los líquidos, a diferencia de los sólidos, no conservan fácilmente su forma. Los fluidos, por así decirlo, no se fijan al espacio ni se atan al tiempo. En tanto los sólidos tienen una clara dimensión espacial, pero neutralizan el impacto —y disminuyen la significación— del tiempo (resisten efectivamente su flujo o lo vuelven irrelevante), los fluidos no conservan una forma durante mucho tiempo y están constantemente dispuestos (y proclives) a cambiarla; por consiguiente, para ellos lo que cuenta es el flujo del tiempo más que el espacio que pueden ocupar… En cierto sentido, los sólidos cancelan el tiempo; para los líquidos, por el contrario, lo que importa es el tiempo… Estas razones justifican que consideremos que la “fluidez” o la “liquidez” son metáforas adecuadas para aprehender la naturaleza de la fase actual —en muchos sentidos nueva— de la historia de la modernidad”

Zigmunt Bauman, sociólogo y filósofo polaco, es el acuñador del término vida líquida y, de allí, la educación líquida. La vida líquida es la que cambia constantemente; evoluciona, se interrelaciona y fluye. Para él, la educación líquida es así:
“Se ve a la educación más como un producto que como un proceso. Así la educación parece abandonar la noción de conocimiento útil para toda la vida para sustituirla por la noción de conocimiento de usar y tirar. Esa concepción es uno de los retos a vencer. La educación debería ser una acción continua de la vida y no dedicarse únicamente al fomento de las habilidades técnicas. Lo importante es formar ciudadanos que recuperen el espacio público de diálogo y sus derechos democráticos, para así ser capaces de controlar el futuro de su entorno y el suyo propio. Cuando el mundo se encuentra en constante cambio, la educación debería ser lo bastante rápida para agregarse a éste. Estamos ante la educación líquida”

Bauman plantea 3 retos en su “Los retos de la educación en la modernidad líquida” (2008):


  • Tratar con la ingente cantidad de información: internet ha sido la gran herramienta para dejar de lado la memorización o reformulación de la información.
  • Convivir con la tiranía del momento: adaptación a la velocidad de cambio de las cosas, olvidarse de tener un “proyecto de vida”. El mundo líquido exigen una renovación constante del conocimiento y de la formación.
  • Armonizar la relación maestro-alumno: actualmente un maestro tiene que competir con los medios sociales y la información que estos suministran. Esto ha hecho que la relación de forja de carácter y actitud basada en el respeto y confianza al discípulo haya desaparecido.

BLOQUE 2: EDUCACIÓN LÍQUIDA Y SÓLIDA. DAVID PERKINS (2/2)

DAVID PERKINS
David Perkins es académico en el Harvard Graduate School of Education (HGSE) Junto a Howard Gardner fue codirector del Project Zero de la misma universidad. Perkins obtuvo su Ph.D en matemáticas e Inteligencia Artificial en el Massachusetts Institute of Technology. Desde el año 2000 pasó a ser profesor en el Harvard Graduate School of Education.
El libro de Perkins, “La escuela inteligente”, aborda varios temas. Señala que, a pesar de que las instituciones educativas han integrado las nuevas teorías en materia de enseñanza y aprendizaje, frecuentemente todo aquello no queda más que en el papel o no se lleva con frecuencia a la práctica. Claro que esto no es responsabilidad del docente, ya que muchas veces este es preso del sistema, de manera que el cambio en materia educativa necesita de reformas más de base. La “escuela inteligente” es aquella que se mantiene “atentas a todo posible progreso en el campo de la enseñanza y el aprendizaje”. De acuerdo a Perkins, la escuela inteligente debe tener tres características:


  1. Estar informada: Deben poseer conocimientos sobre “el pensamiento y el aprendizaje humanos y sobre su funcionamiento óptimo”. “También saben mucho sobre el funcionamiento óptimo de la estructura y de la cooperación escolar”.
  1. Ser dinámica: Debe tener un espíritu enérgico, en donde las “energías que se toman tienen por objeto generar energía positiva en la estructura escolar, en la dirección y en el trato dispensado a maestros y alumnos”.
  1. Ser reflexiva: Lugar de reflexión, en el sentido de brindar atención y cuidado. Quienes integran la escuela saben ser sensibles a las necesidades de los demás, y deben saber tratar con respeto y deferencia a los demás. La enseñanza, el aprendizaje y la toma de decisiones giran en torno del pensamiento.
El objetivo de este libro “describir la ciencia contemporánea de la enseñanza y del aprendizaje, a fin de que los maestros, directores y alumnos se informe de cómo puede funcionar óptimamente el aprendizaje”. La escuela debe saber qué es realmente lo que quiere. El autor enumera tres metas que denominaremos como “RCU”:

  • Retención del conocimiento.
  • Comprensión del conocimiento.
  • Utilización del conocimiento.
La enseñanza debe ser una consecuencia del pensamiento.  Por lo tanto, y siguiendo a John Dewey, para Perkins la retención y acumulación sólo pueden resultar siendo una verdadera carga indigesta cuando no se le entiende, de manera que es la comprensión de la información la que permite alivianar esa carga. Más adelante en su libro, Perkins nos alerta sobre aquellos obstáculos que impiden el desarrollo de la RCU. Tenemos el conocimiento frágil o conocimiento olvidado, esto es, que los estudiantes no recuerdan, no comprenden o no usan activamente sus conocimientos. Perkins distingue también otros tres problemas dentro de este conocimiento frágil.

  1. Conocimiento inerte: los alumnos son capaces de recordar con bastante frecuencia los conocimientos adquiridos, pero “son incapaces de recordarlos o usarlos en situaciones que admiten más de una respuesta…por ejemplo, escribir un ensayo, evaluar los titulares del periódico…”. 
  1. Conocimiento ingenuo: los alumnos captan de manera superficial la mayor parte de los conocimientos científicos y matemática fundamentales. Un ejemplo de esto es afirmar que los veranos son más cálidos porque el Sol se encuentra más cerca de la Tierra. 
  1. Conocimiento ritual: los conocimientos de los alumnos adquieren tienen con frecuencia un carácter ritual que sólo sirve para cumplir las tareas escolares

Otra deficiencia es el conocimiento pobre: los alumnos no son capaces de leer entre líneas, sacar conclusiones correctas, generalizar o extrapolar a partir de lo que lee. Tampoco tienen la capacidad de leer crípticamente. Esto también repercute en los estudios en el sentido de que muchos estudiantes carecen de un método de estudio.

Otros temas que aborda el autor es la de enfatizar la importancia del esfuerzo y no sólo las capacidades cuando se trata de alcanzar alguna meta. Perkins nos habla también de la “Teoría del Uno” que dice que la “gente aprende más cuando tiene una oportunidad razonable y una motivación para hacerlo”, lo cual implica lo siguiente:

  • Información clara.
  • Práctica reflexiva.
  • Realimentación informativa.
  • Fuerte motivación intrínseca y extrínseca.
Perkins explica la forma de aplicar esta “Teoría del Uno” por medio de:

  1. La “instrucción didáctica”: la presentación clara y correcta de la información por parte de los maestros y los textos. 
  1. En segundo lugar, y vinculado con lo anterior, está el entrenamiento. El entrenamiento pone el acento en dos de las condiciones de la Teoría del Uno: la práctica reflexiva y la realimentación informativa. Las principales actividades del entrenador consisten en asignar prácticas, alentar a los alumnos a reflexionar sobre lo que están haciendo y ofrecer realimentación”. 
  1. En tercer lugar, Perkins destaca la “enseñanza socrática”: aquel maestro que más que dar respuestas, plantea preguntas y genera incógnitas, forzando a sus alumnos a pensar y reflexionar. 


Hay que señalar que la Teoría del Uno no es la panacea y hay que ir más allá de esta y examinar otros enfoques como la perspectiva constructivista, evolutiva, el aprendizaje cooperativo y la colaboración entre pares, el aprendizaje situado en un contexto y otros enfoques más.

 En las actividades de comprensión deben estar presentes:

  • La explicación.
  • La ejemplificación.
  • La aplicación.
  • La justificación.
  • Comparación y contraste.
  • La contextualización.
  • La generalización.


La idea esencial del metacurrículum dice que “lo que entendemos comúnmente por contenido de una asignatura no incluye el conocimiento de orden superior”. Tal metacurrículum no es un mero agregado, sino que debe fundirse con la enseñanza habitual de las asignaturas, ampliándolas y enriqueciéndolas.