jueves, 15 de junio de 2017

BLOQUE 5: Hardware, Software y Realidadaumentada (2/4)

SOFTWARE PARA LA EDUCACION
El hardware es lo físico, el conjunto de elementos materiales que componen un ordenador. El software es la parte lógica del ordenador, el conjunto de programas para la realización de tareas de computación, puede desaparecer (borrarse) de repente.
El software es importante que resida en el ordenador, es el sistema operativo, denominado como el conjunto de programas destinados a permitir la comunicación del usuario con un ordenador.
La estructura básica de una computadora es: microprocesador, memoria, dispositivo de entrada y salida. Los buses son unos cables por los que se transporta la información de una pieza a otra.
La CPU (Unidad Central de Proceso) es la que ejecuta las instrucciones. Está integrada como microprocesador.
Tipos de memoria
-   Memoria principal: son circuitos capaces de almacenar información digital, dos tipos ROM y RAM
-   Memoria secundaria: almacenamiento de los datos de un ordenador; disco duro, disquete.
1.    Software educativo: Conjunto de recursos informáticos diseñados, proceso de enseñanza – aprendizaje. El software educativo puede tratar las diferentes materias de formas muy diversas
Características


  • Favorecen el aprendizaje individualizado, ya que permiten su adaptación a las características de los usuarios, edad, nivel madurativo.
  • Permiten la conexión intertextual
  •  Integración curricular
  • Permiten el formato multimedia, facilitadores de ciertos procesos de aprendizaje
  • Permiten el acceso a una enorme y variada cantidad de información
  • Son materiales flexibles e interactivos con el usuario
  •  Son materiales activos 
  • Posibilitan distintos tipos de interacción


· Interpersonales: profesor – alumno y alumno – alumno
· Informacionales: recuperación, selección, presentación, etc.
· Multimediales: navegación hipermedia y telecomunicación
  • Fomentan la iniciativa y el autoaprendizaje
2.    Tipos de software educativos


  1. Programas tutoriales Pretenden que a partid de una información, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan conocimientos.
  1. Base de datos Ofrecen información más o menos organizada al alumno y facilitan y consulta selectiva.
  1. Simuladores Facilitan la exploración y facilitan aprendizajes por descubrimiento. Dos tipos:-   Modelos físico – matemáticos -   Entornos sociales
  1. Constructores Potencian el aprendizaje heurístico (construcción del propio aprendizaje).
  1. Ejercitadores Programas simples que solo proponen problemas a resolver.
  1. Juegos educativos: Aspectos lúdicos.
  1. Programas de herramientaFacilita la realización de ciertos trabajos generales, escribir, organizar, calcular.

3.    Funciones del software educativo
-   Función informativa.
-   Función instructiva.
-   Función motivadora.
-   Función evaluadora: Permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes. Esta evaluación puede ser de dos tipos: Implícita cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partid de las respuestas del ordenador  y explicita cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
-   Función investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación.
-   Función expresiva: los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas, cuando usan procesadores de textos. Los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
-   Función metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,WINDOWS)
-   Función innovadora: programas educativos se pueden considerar materiales didácticos, suelen permitir muy diversas formas de uso
4.    Ventajas e inconvenientes del uso del software educativo
Ventajas:
· Interés y motivación
· Interacción continua/ Actividad intelectual / Atención
· Menor tiempo de aprendizaje
· Aprendizaje a partir de errores
· Actividades cooperativas
Inconvenientes:
· Adicción y distracción
· Ansiedad
· Aprendizaje incompleto y superficial
· Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo
· Visión parcial de la realidad

5.    Aplicaciones actuales
Podríamos destacar las siguientes:

  •  Proyectos pedagógicos multimedia: Son interactivos y prestan atención a la diversidad
  • Internet: la red avanzada NGI
  1. Teleinmersión
  1. Bibliotecas digitales
  1. Visualización de modelos tridimensionales
  • Micromundos: Se trata de representaciones (simulaciones) de una realidad en la que el estudiante se sumerge, no se enseñan conceptos o conocimientos, sino creaciones de aun ambiente entre el mundo virtual y el explorador.
  • Educación virtual: Es un tipo de educación a distancia basada en la interactividad, sus principales ventajas:
  1. · Aprendizaje autodidacta.
  1. · No presencial.
  1. · Liberación del profesor para la realización de otras tareas.
  1. · No hace falta tomar apuntes.

6.    Evaluación del software educativo

  • Características técnicas.
  • Diseño del programa desde el punto de vista técnico.
  • Desde el punto de vista didáctico.
  • Contenidos.

7.    Programas ofimáticos
Se llama Ofimática al equipamiento hardware y software usado para crear, coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos. Comprender el almacenamiento, de datos en bruto, la transferencia electrónica. Programas ofimáticos más importantes:

  • Hojas de cálculo: programa que permite manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas
  • Procesador de textos: creación de documentos escritos por medio de una computadora. Los procesadores de textos pueden trabajar con distintos tipo y tamaños de letras, formatos y efectos etc
  • Bases de datos: conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados para su posterior uso. La mayoría de las bases de datos están en formato digital.
  • Programas de presentación: paquete de software usado para mostrar información, mediante una serie de  diapositivas. Incluye tres funciones, un editor que permite insertar un texto y darle formato, un método para insertar y manipular imágenes, un sistema para mostrar el contenido



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